06 de octubre de 2019
06.10.2019

LUDIFICACIÓ

05.10.2019 | 23:39

Aquest proppassat divendres vaig ser convidat a una sessió de debat organitzada pel HUBb30, situat al Parc de Recerca de la UAB, amb el suport de la mateixa UAB, Eurecat, la UPC, el sincrotró Alba, ESADE Creapolis i l'Associació B30, un lobby innovador que agrupa els municipis per on passa aquesta via transversal des del Baix Llobregat fins al Vallès Oriental, passant per l'Occidental. La directora del HUBb30, Roser Salvat, amb experiències anteriors en el camp de la dinamització de la innovació ens va fer arribar a una vuitantena de participants el seu darrer «Informe de vigilància tecnològica» sobre ludificació (en versió anglesa, gamification) i patrimoni.

Els assistents procedents del món acadèmic de les ciències socials i de les tecnologies informàtiques i audiovisuals, d'empreses d'aquests sectors, del món dels museus i del patrimoni històric i natural i empreses del sector cultural i turístic. Aquests brunchs (tertúlia i dinar a peu dret per intercanviar contactes), quan estan focalitzats a l'entorn d'un objectiu o d'un clúster definit, solen ser molt productius; si més no en intangibles com la reflexió i les connexions.

Doncs bé, què ens diu aquest informe previ per donar peu al debat? Que la ludificació, més coneguda per l'anglicisme gamificació, és l'ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies de l'oci en activitats de tipus no recreatiu. Aquest concepte va sorgir ja fa més d'una dècada en el món empresarial per resoldre problemes, potenciar la motivació i reforçar la conducta del personal, així com per activar-ne l'aprenentatge. Des d'aleshores ha esdevingut una tendència progressivament popular, i la seva aplicació s'ha expandit a altres àmbits a conseqüència de l'auge dels entorns audiovisuals i digitals, així com per les cada vegada més nombroses recerques aplicades del camp de la ludologia. Aquesta àrea de coneixement aplica el pensament i la mecànica dels jocs en àmbits específics de la vida quotidiana, on es proposa facilitar la consecució de certs objectius relacionats amb la informació, la formació, la creació, la cohesió i la fidelització, entre d'altres. De fet, es preveu que el mercat mundial de la gamificació, que el 2016 es xifrava en 3,3 bilions de dòlars, assolirà els 14,5 bilions de dòlars el 2025, i interromprà grans verticals com educació, salut, banca i automoció/aeroespacial. No obstant això, en un context de creixement del nombre de startups i empreses tecnològiques, les persones expertes apunten que la gamificació aviat esdevindrà un component essencial en moltes organitzacions, independentment del tipus d'indústria. Ludificar és plantejar un procés de qualsevol índole com si fos un joc, i està molt relacionat amb el disseny optimitzat de formes de transmissió de coneixement. Les persones participants són jugadores i, com a tals, són el centre del joc. Han de sentir-se involucrats, prendre les seves pròpies decisions, sentir que progressen, assumir nous reptes, involucrar-se amb altres participants... Han de rebre retroalimentació i han de ser reconeguts pels seus èxits. En definitiva, han de divertir-se mentre aconsegueixen els objectius propis del procés de joc. Les situacions obertes, la possibilitat de tornar-ho a intentar, la retroalimentació immediata, la progressivitat i l'autonomia en el procés de decisió són algunes de les claus d'aquests dissenys, en els quals també són imprescindibles unes regles clares i l'avaluació en temps real. La diversió és la recompensa del cervell per aprendre coses noves, per fixar nova informació al cervell. De fet, força escoles pedagògiques defensen que el secret de l'aprenentatge òptim rau en la diversió. Algunes investigacions apunten que com més «educatiu» s'intenta fer un joc, menys efectiu podria ser. Sembla paradoxal, però des d'una perspectiva psicològica, una certa «distància» permet als jugadors connectar-se més amb el contingut.

Tornem als resultats d'aquest segment productiu. En alguns camps es preveu creixements del sector de ludificació en deu anys que quintuplicaran resultats. Pel que fa a l'impacte immediat en empreses excel·leixen les de salut i benestar i educació i patrimoni amb un alt impacte. A mitjà termini l'impacte serà en automoció i transport i defensa i seguretat.

En l'apartat de serious games (SG), jocs seriosos, hi figuren els esdeveniments culturals usant la ludificació en simulació, aventura o puzle, en les reconstruccions històriques amb aventura, simulacions i estratègia), en art i arqueologia o en arquitectura i paisatge usant-la en funcions de puzle i aventura.

Per ara l'ús de la ludificació predomina en el sector privat i s'està introduint en els museus i centres d'interpretació; i en menor proporció en l'educació, pel que fa al vessant tecnològic, ja que el joc no tecnològic forma part de bona part de l'educació infantil i primària.

En tot cas l'anàlisi de patents sol·licitades i concedides en l'àrea de coneixement de gamificació i patrimoni permet apreciar la tendència de creixement en els dar-rers 25 anys. Lidera el nombre de patents EUA seguit de Corea, Japó, Europa i Xina. Dins d'Europa lidera Gran Bretanya; i darrera vénen Alemanya, França i Rússia. Les organitzacions més actives a sol·licitar patents en els darrers 25 anys són Nintendo Co.; IGT; Bally Gaming; Microsoft corp. i Konami Digital Entertainment Co.

En el debat sobre aquest informe vam poder conèixer un cas proper de ludificació d'un espai arqueològic: la Draga de Banyoles, on la realitat virtual permet reproduir un campament neolític que, de fet, està totalment enterrat sota terra. En un proper article entrarem en més detalls.

Compartir a Twitter
Compartir a Facebook