Saltar al contingut principalSaltar al peu de pàgina

La pàgina de...

UManresa treu partit del joc

UManresa ha consolidat el joc i la gamificació com a eines clau per a l’aprenentatge mitjançant diverses iniciatives que els incorporen per facilitar la comprensió de conceptes complexos, promoure la reflexió i afavorir l’aplicació pràctica del coneixement

Alguns exemples són les creacions Inequity, Microbiòmics, Lid-VA!, El partit i Management Colors®

Alumnes d’UManresa fent una partida del joc de taula Inequity

Alumnes d’UManresa fent una partida del joc de taula Inequity / UManresa

Ja ens segueixes?Marca'ns com a mitjà preferit
Afegeix-nos a Google

Montse Ayala

Manresa

El joc, entès com una activitat estructurada amb normes i objectius, ha guanyat pes com a eina formativa en l’àmbit educatiu. En el cas d’UManresa, aquesta mirada s’alinea amb metodologies que fomenten l’aprenentatge actiu i competencial i situen l’estudiant al centre del procés.

Al llarg dels anys, aquesta aposta s’ha concretat en diverses iniciatives que incorporen el joc i la gamificació per facilitar la comprensió de conceptes complexos, promoure la reflexió i afavorir l’aplicació pràctica del coneixement. Són propostes que evidencien la capacitat del joc per adaptar-se a públics i objectius diversos, tant pel que fa als perfils -des d’estudiants de primària i secundària fins a alumnat universitari i professionals en actiu- com als àmbits d’aplicació, que inclouen la salut, l’educació i l’empresa, sempre amb l’objectiu de connectar els aprenentatges amb situacions reals.

Coneixement científic

En l’àmbit de la salut, un exemple és Inequity, un joc de taula desenvolupat per Núria Obradors, Ester Colillas, Ester Teixidó, Albert Espelt, Marina Bosque, Carlota Riera, Helena González i Teresa Arechavala, vinculades al Departament d’Epidemiologia i Metodologia de les Ciències Socials i de la Salut. El plantejament del joc té com a objectiu posar de manifest que factors com l’educació, l’habitatge i les condicions de treball influeixen en la salut de les persones. A través d’Inequity, els participants recorren situacions que els permeten identificar desigualtats estructurals i comprendre’n les conseqüències de manera vivencial, fet que facilita una presa de consciència més profunda que la transmissió teòrica tradicional.

El joc cooperatiu Lid-VA!

El joc cooperatiu Lid-VA! / UManresa

També en l’àmbit científic destaca Microbiòmics, impulsat per Anna Fàbrega i Laia Lladó, investigadores del Departament de Ciències Bàsiques, que explica el microbioma i la seva relació amb la salut d’una manera entenedora. Mitjançant taulers que representen el cos humà i cartes que introdueixen accions i microorganismes, els participants observen com els hàbits quotidians influeixen en l’equilibri microbià la qual cosa els ajuda a entendre millor la relació entre salut i entorn.

El joc també esdevé una eina útil per treballar habilitats transversals com el lideratge. La Càtedra de Lideratge en Valors de la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (UVic-UCC), amb seu a UManresa, impulsa iniciatives com el joc cooperatiu Lid-VA!, desenvolupat per Ignasi Muncunill i Ferran Renalias, del CAE, en col·laboració amb Carlota Riera i Àngels Fusté, i l’experiència gamificada El partit, creada a partir d’una idea d’Ivan Tàpia, de Cocolisto, i Carlota Riera. El primer situa els participants en entorns simulats en què han de crear equips pluridisciplinaris per gestionar projectes i prendre decisions col·lectives, cosa que permet observar estils de lideratge, dinàmiques de grup i processos d’influència. El partit, en canvi, combina la presa de decisions amb la reflexió posterior per abordar valors com la responsabilitat, el compromís o l’impacte de les pròpies decisions en l’entorn.

Management Colors®

Management Colors® / UManresa

En aquesta mateixa línia, Management Colors®, impulsat per Valentí Martínez amb Òscar Dalmau i Carles Mendieta, és una eina gamificada orientada al desenvolupament de competències directives. A partir de reptes i dinàmiques estructurades, proposa un marc de reflexió basat en vuit dimensions -com el lideratge, la comunicació, els equips o l’organització- que ajuden a analitzar i millorar la gestió d’equips.

L’aprenentatge experiencial

Més enllà dels continguts específics, totes aquestes iniciatives comparteixen una mateixa base: l’aprenentatge experiencial. El joc genera contextos segurs on experimentar, equivocar-se i tornar a provar, alhora que activa la curiositat i la implicació. «La gamificació és una de les metodologies on els processos d’aprenentatge es converteixen en processos més participatius», apunta Valentí Martínez, que destaca el pas de models més passius a dinàmiques que fomenten el debat i la construcció col·lectiva del coneixement.

Aquesta dimensió participativa també es vincula amb l’impacte emocional del joc en l’aprenentatge. Segons Carlota Riera, «els reptes generen molta curiositat i tenim molt interès a resoldre’ls, perquè som juganers de mena», un factor que fa que «l’atenció i la implicació siguin més sostingudes en el temps» i que contribueix a fixar millor els aprenentatges.

El potencial del joc, a més, no es limita a les primeres etapes educatives. «Actualment, el joc ha demostrat el seu potencial en la formació de persones adultes, especialment en entorns educatius i professionals», assenyala Ignasi Muncunill, que en destaca la capacitat per afavorir la cohesió dels equips, estimular la creativitat i millorar la resolució de problemes en contextos complexos.

En conjunt, aquestes aportacions posen de manifest com la gamificació no només facilita la comprensió de continguts, sinó que transforma la manera d’aprendre, fent-la més activa, significativa i connectada amb la realitat.

Joc de la Microbiota

Joc de la Microbiota / UManresa

Subscriu-te per seguir llegint

Tracking Pixel Contents