«The last of us»: Del videojoc a sèrie de prestigi

Parlem amb Neil Druckmann, el seu creador original, i Craig Mazin, guionista de ‘Chernobyl’, sobre l’adaptació del cèlebre joc per a HBO protagonitzada per Pedro Pascal

Els actors Pedro Pascal i Anna Torv en una escena de la sèrie

Els actors Pedro Pascal i Anna Torv en una escena de la sèrie / HBO Max

Juan Manuel Freire

Si The last of us es va convertir en aclamat fenomen dels videojocs, comprat fins a gairebé 40 milions de vegades, no va ser només per sintetitzar hàbilment el joc de sigil i el shooter en un eficaç paisatge terrorífic. Va ser també, o potser sobretot, per oferir un cabal emocional rarament vist fins llavors en aquest mitjà. El frenesí s’unia a l’enfonsament ja des del seu famós pròleg, aquesta visió de l’apocalipsi des de la perspectiva d’una nena.

Neil Druckmann havia creat un híbrid bastant irresistible, sobretot per a jugadors una mica masoquistes: la baula perduda entre la saga Resident evil i la classe de drama íntim que fa mal en el festival de Sundance. Semblava una pel·lícula, volia ser una pel·lícula. Va estar a punt de ser-ho i, en un cert moment, produïda per Sam Raimi, però el projecte es va encallar una vegada i una altra. «Vaig passar anys treballant en això amb gent molt diferent, sempre en va», explica Druckmann. «Tot va canviar quan vaig començar a pensar en forma de sèrie. I, sobretot, després de donar amb el company adequat, algú que no sols fos un mestre en aquest format, sinó que, a més, sentís passió pel material original».

El seu home era Craig Mazin, creador de Chernobyl i gamer des dels set anys per culpa de l’arribada a casa de l’Atari 2600. Amant dels jocs, però, sobretot, de The last of us, l’únic que sempre havia somiat en adaptar. Si el creador li deixava: «Un dels desafiaments de portar a un altre mitjà és fer front a creadors excessivament protectors amb la seva criatura», explica. «Però Neil no és aquesta persona. Ell sabia que hi havia coses que era millor mantenir, però també que es podia anar més enllà amb unes altres. A vegades hem copiat el joc. A vegades hem inventat tot».

Una escena del videojoc

Una escena del videojoc / wallpaperup

Perill: això podria passar

En la seva versió serialitzada, The last of us (HBO Max) arrenca a la fi dels 60, en un plató de televisió on dos epidemiòlegs debaten sobre les probabilitats reals d’una pandèmia global i què la desencadenaria. Un d’ells aposta amb vehemència pel fong Cordyceps, capaç d’infectar formigues i controlar la seva ment convertint-les en zombis. Segons l’expert, només faria falta un cert augment de la temperatura global perquè el fong arribés als humans. «El pitjor de tot és que el que diu aquest home és veritat», adverteix Mazin. «I el que hem sofert últimament no seria gens comparat amb això. Per a nosaltres era important remarcar l’aspecte científic. En la nostra sèrie no parlem de zombis, sinó de gent malalta».

Ja en el 2003, tenim accés a la vida domèstica de la jove Sarah (Nico Parker) i el seu pare Joel (Pedro Pascal) en el dia d’aniversari del segon, quan el pitjor regal arriba a les seves vides: aquest brot víric condemnat a succeir. Els amants del joc estaran més preparats que els neòfits per a un cert trauma. També són conscients de la bellesa i el dolor que arribaran després, en aquests Estats Units devastats on un atrotinat Joel ha de treure secretament a l’òrfena Ellie (Bella Ramsey) d’una estricta zona de quarantena. «La sèrie gira entorn del bell i el terrible que pot causar l’amor», diu Druckmann. De Chernobyl, Mazin es va portar la idea de «com la gent pot actuar de manera heroica, o tot el contrari, quan està sotmesa a un gran estrès».

Una imatge de la sèrie

Una imatge de la sèrie / hbo max

Immersió més immersiva

En la seva cerca de la millor sèrie imaginable, «una que mereixés compartir espai en HBO amb un clàssic com Els Soprano», Druckmann i Mazin van voler compartir labors de direcció amb autors del prestigi de Jasmila Žbanić (Quo vadis, Aida?) i Ali Abbasi (Border, Holy spider). Tots van tenir el mateix desafiament principal: aconseguir que l’espectador, almenys el més gamer, no trobés a faltar tenir el comandament de PlayStation entre mans.

Segons Mazin, una sèrie realista pot ser encara més immersiva que un joc: «Perquè en un joc, si et quedes parat en un lloc, et pots quedar aquí tota la vida. En una sèrie, la línia temporal mai es deté, no tens cap control. I si fem el nostre treball correctament, això condueix a una immersió… més immersiva, per dir-ho d’algun món. No ets conscient de tu mateix, no tens voluntat ni estàs prenent decisions. Simplement ets aquí. Triem unes certes maneres de rodar i una fotografia naturalista per a buscar això, que l’espectador se sentís aquí». Missió reeixida.

L’espectador no jugador, per cert, té la porta oberta de bat a bat: no fa falta cap estudi previ de la saga ni ser soci GAME. «Quan la vam fer –avisa Druckmann- mai ens plantegem que la gent hagués de conèixer el joc. Havies de poder entrar aquí sense consciència del mateix i entendre-ho tot. Al mateix temps, volíem agrair el suport als vells seguidors i dedicar-los algun detall que ells poguessin apreciar. Aquest era l’equilibri a buscar. Però aquesta sèrie és, bàsicament, per a tothom».