Deu individus que juguen al mateix videojoc, cada un amb el seu ordinador i dividits en dos equips. Una gran pantalla al darrere que retransmet la partida en directe davant d'un auditori gran, ple de gent que segueix les estratègies i els moviments de cada equip. Al centre, dos comentaristes professionals que expliquen l'evolució de la batalla. En format de tornejos internacionals, nacionals o interuniversitaris. Així és una competició d'esports electrònics (e-sports). Aquest fenomen arrossega milions d'espectadors: la final del Mundial del videojoc League of Legends l'any 2017 va arribar als 75 milions d'espectadors, més que l'última final de l'NBA als Estats Units.

«Els e-sports són competicions oficials de videojocs reglades com ho podria ser una competició de qualsevol altre esport: amb jugadors, regles, àrbitres, espectadors i entrenadors. Normalment, es tracta de campionats professionals, però també n'hi ha d'amateurs», explica Joan Arnedo, professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la UOC. El fet que no facin un esforç físic ha situat històricament aquests 'e-sportistes' en una categoria menor, si més no fins ara. Governs com el dels Estats Units o el d'Alemanya ja reconeixen els jugadors professionals de videojocs com a atletes i el Comitè Olímpic Coreà ha concedit el rang d'esport olímpic als e-sports.

«Els e-sports són competicions multijugador en què normalment s'enfronten dos equips amb cinc participants, tot i que també n'hi ha d'individuals», explica Daniel Aranda, professor dels Estudis de Ciències de la Informació i de la Comunicació de la UOC. Els videojocs en què es competeix sempre són competitius i famosos, i amb afany de superació. «Les lligues més conegudes tenen a veure amb videojocs d'estratègia, que són els més importants i populars en aquest sector, com ara League of Legends, Counter-Strike o Dota2, i amb els de trets (shooter), basats a disparar, com Call of Duty o Overwatch», explica Aranda. Els jugadors que hi competeixen ho fan en igualtat de condicions i aconsegueix la victòria l'equip que té més habilitat.

Els 'e-sportistes', veritables estrelles mediàtiques

Les xifres que mou aquest sector són vertiginoses, fet que demostra que els videojocs no són ni una veta de mercat ni un joc per a nens. En sis anys els ingressos d'aquest sector han augmentat un 565%: han passat de 115 milions d'euros a gairebé 769 el 2018. Segons dades de la consultora Newzoo, els ingressos globals del mercat dels esports electrònics arribaran el 2022 a 1.593 milions d'euros.

«En general, les bosses de premis per als participants ronden el milió de dòlars; el torneig en què es va lliurar el premi més gran va ser el de l'any 2018 amb més de 25 milions de dòlars (gairebé 23 milions d'euros)», detalla Arnedo. Per a fer-se una idea i situar xifres, Novak Djokovic, guanyador de Wimbledon l'any passat, es va endur 2,5 milions d'euros, mentre que l'equip guanyador dels e-sports (cinc jugadors) va rebre gairebé 10 milions d'euros de premi. «Com qualsevol altra estrella tradicional, els esportistes electrònics ingressen grans quantitats de diners per les seves primes, pels drets d'imatge i pels premis guanyats», explica Aranda, que també és investigador del grup de recerca GAME.

El jugador internacional amb més guanys és Kuro Takhasomi, que ha aconseguit més de 4 milions de dòlars. En tot l'Estat espanyol, en primera posició hi ha Daniel Romero, conegut com a «Goga», que amb només 23 anys ha aconseguit guanyar prop de 257.000 euros; el segueix «Mithy», el canari Alfonso Aguirre Rodríguez, amb prop de 213.500 euros, segons dades de la Gamepedia.

Més de 173 milions de fans equival a grans oportunitats comercials

Com en tots els esports, la veritable força es troba en l'afició. I la indústria dels esports electrònics és un sector en què hi ha molt creixement: avui hi ha més de 173 milions de fans dels esports electrònics a tot el món, un nombre que passarà a 264 milions el 2021.

«Les empreses tenen clar que hi ha un canvi generacional i que els videojocs estan cada cop més presents a la societat i ja no són una veta de mercat», adverteix Arnedo, director del màster Universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC, que s'estrenarà aquest setembre.

De moment, encara no és un fenomen tan corrent perquè sigui retransmès per televisió, però la indústria del videojoc i les grans empreses hi tenen els ulls posats per les seves possibilitats econòmiques. «És un nou actor que entra en escena amb molta força i amb gent jove, que és la millor manera d'arribar a aquests nous espectadors i consumidors potencials», afegeix Arnedo, que també és investigador del grup de recerca KISON de l'IN3 de la UOC.

El perfil del fan: bona formació, una bona feina i consumidor de marxandatge

Segons un estudi de Newzoo, els seguidors dels e-sports tenen més formació educativa, millors feines i es casen més que la mitjana de la població. «Està més a prop del consumidor d'informació esportiva que del jugador de videojocs», explica Aranda. Els seus passatemps principals són la tecnologia (40%), la música (30%) i els esports tradicionals (28%).

Segons l'estudi, són molt fidels als seus equips i a les marques que els patrocinen, i fan grans despeses en marxandatge: més de la meitat dels fans compra articles per a representar el seu equip. Durant l'últim any, de mitjana, cada seguidor va gastar 86 euros en marxandatge dels seus equips. Un 5% hi va gastar més de 360 euros, mentre que el 13% hi va gastar de 90 a 350 euros. En el conjunt dels prop de 800 milions d'euros d'ingressos que van generar el 2018 els e-sports, el marxandatge va representar el 10% del total.

Els esports electrònics, a un pas de ser un passatemps mainstream?

«Hi ha hagut moviments comercials de gran envergadura i l'aposta de grans grups mediàtics per a fixar l'atenció en aquest sector com a potencial contingut d'interès per l'audiència i això ha facilitat un apropament d'aquesta pràctica al gran públic», explica Aranda. Cada cop més marques de gran consum patrocinen equips o tornejos per a fer-se un lloc i arribar a nous públics.

Segons l'informe «Inside eSports», a Espanya hi ha 54 marques actives que s'hi donen publicitat, 16 empreses més que fa un any, i, curiosament, el 76,19% es considera que no són endèmiques en aquest sector. La gran majoria de marques estan dirigides a un públic jove, com Pull&Bear, Telepizza o KFC. La indústria que ha apostat més pels esports electrònics és l'alimentària, seguida pel sector dels perifèrics i el comercial, amb un 12,9%. «El fet que marques generalistes com Cabreiroá, Puleva, el portal ForoCoches.com o LG patrocinin aquests esports ha posat en alerta alguns seguidors per l'efecte mainstream, però també demostra la maduresa i el potencial del sector», explica Aranda.

Molts equips de futbol tradicionals tenen el seu propi equip d'esports electrònics, recentment l'FC Barcelona, el Santos Futbol Club, el València CF o l'Sporting de Lisboa, entre altres. Mitjans esportius digitals inclouen seccions dedicades als esports electrònics i empreses com Amazon el 2014 van aconseguir un acord comercial per a comprar Twitch.tv, la plataforma especialitzada més gran del món en retransmissió d'aquests esports. També Google ho va fer amb la creació de YouTube Gaming.

«L'expansió d'internet, la retransmissió en línia i l'arribada de noves plataformes ofereixen la possibilitat que els fans segueixin en directe aquests esports», explica Aranda. Segons Newzoo, el 91% dels enquestats mira esports electrònics en reproducció en línia diverses vegades al mes o més en una setmana típica, i un 22% dels seguidors mira més de 10 hores de competició. De fet, el canal de reproducció en línia Twitch.tv aconsegueix audiències increïbles i té més de 100 milions d'espectadors mensuals.