Hi ha coincidències que il·lustren el grau d’actualitat d’un tema. Ara mateix a Barcelona es poden visitar en paral·lel dues exposicions sobre l’impacte social dels videojocs i les tecnologies que s’hi vinculen, així com el pes que té aquesta nova indústria a Catalunya. D’una banda, al Palau Robert es mostra Nova Pantalla, que pretén donar a conèixer els perfils professionals que participen en la creació dels videojocs i mostrar les grans produccions d’èxit internacional fetes a Catalunya. Nova pantalla convida els visitants a instal·lacions immersives, continguts interactius i jocs per tal de reivindicar el videojoc com a eina d’interès artístic. També convida a conèixer quins són els professionals que hi ha darrere d’aquestes produccions i com és que Barcelona s’ha convertit en una de les grans capitals dels videojocs per a mòbil, radiografiant l’actualitat del sector a Catalunya. L’exposició acaba amb la demostració del videojoc com a fet social que genera tota una comunitat al seu voltant: videojugadors, mitjans de comunicació, creadors de contingut, fires i xarxes socials.

Al mateix temps, a CaixaForum s’hi pot veure l’exposició Homo ludens, on es proposa una mirada antropològica als videojocs com a fenomen cultural, estètic i artístic essencial en la cultura de masses contemporània. La mostra analitza els videojocs com a indústria, com a mitjà cultural i com a proposta creativa a partir d’exemples concrets de videojocs i obres d’art contemporani. La tesi de l’exposició constata l’existència d’un món en el qual vida i joc estan cada vegada més relacionats. De fet, actualment juguem sense adonar-nos-en quan viatgem, quan aprenem o, fins i tot, quan ens enamorem.

Des dels seus orígens, els jocs han ofert models dramàtics de les activitats fonamentals de la humanitat, com la sembra, la collita, la guerra o la construcció. Diverses joguines tradicionals exposades demostren aquestes arrels històriques. La dimensió lúdica és central per entendre els processos de construcció de mons i de socialització ja que ens acompanya des dels primers aprenentatges. Els videojocs són la deriva més contemporània d’aquest fet. Ens mostra un món videoludificat on vida i joc convergeixen cada dia més i on quasi tots acabem sent-ne jugadors d’alguna manera. L’era industrial va veure néixer nous llenguatges com el cinema i la fotografia. L’era digital obre nous camps com ara el game art, que utilitza llenguatges visuals i de videojocs per crear.

Ara bé, seria simplificar molt arraconar aquest instrument a la part lúdica o artística. La tecnologia es pot aplicar a qualsevol simulació i entrenament per simulació en àmbits tan contradictoris com les armes de guerra o l’aprenentatge d’operacions quirúrgiques no invasives. La conducció dels drons és pròpia dels videojocs i serveix per a moltes finalitats, des de les agrícoles fins a la protecció civil.

La simulació videogràfica també ha estat utilitzada amb èxit en el combat contra estereotips negatius, en la promoció de formes cooperatives socials i també en l’elaboració de dissenys urbans col·laboratius. En aquest sentit hi ha experiències espectaculars en països en vies de desenvolupament per tal de fer-hi participar els més joves i arrossegar-hi la gent gran.

També s’han donat casos de cooperació entre la comunitat científica i els ciutadans normals i corrents que esdevenen neurones de macroxarxes humanes capaces de traspassar les seves experiències o pensar en comú.

També és clar que, com en qualsevol tecnologia disruptiva, el seu ús podria ser per a mal, i que té riscos evidents com la disminució de la vida social presencial, la ludopatia i el consum passiu de l’oci. Així que la humanitat s’encamina cada cop més cap a la necessitat de plantejar-se qüestions ètiques sobre l’ús o abús d’aquestes noves tecnologies. I la necessitat de ser consumidors i ciutadans responsables que n’exigeixin la seva bona funció.

En tot cas, els animo a visitar les dues exposicions a Barcelona que els permetrà conèixer els reptes d’aquesta indústria, el mercat de la qual ja supera la facturació conjunta del cinema i la música; i en què Catalunya és capdavantera. I aprofitar per reflexionar sobre la pròpia pràctica i ús d’aquestes noves tecnologies.